Final Fantasy X è il decimo titolo della saga di videogiochi di ruolo Final Fantasy, il primo della serie ad essere approdato su PlayStation 2. Dal punto di vista tecnico questo capitolo segna il passaggio definitivo alla grafica interamente tridimensionale, resa possibile dalle capacità tecniche della PS2. Final Fantasy X è anche il primo titolo della serie a introdurre il doppiaggio sonoro e il primo ad avere un diretto sequel, Final Fantasy X-2. Final Fantasy X era stato inizialmente progettato con l'intento di fornire elementi di gioco online (scartati prima dell'uscita del gioco) ma non era mai stato pensato per essere giocabile soltanto in modalità online.
Sistema di combattimento [modifica]
Final Fantasy X utilizza il CTB (Conditional turn based), sistema di battaglia progettato da Toshiro Tsuchida, invece del sistema utilizzato nei capitoli precedenti della serie, l'ATB (Active time battle). Il CTB dipende dagli attributi specifici dei personaggi impegnati nello scontro e dà al giocatore tutto il tempo che desidera per scegliere l'azione da eseguire. Il gioco fornisce una linea del tempo grafica a lato dello schermo dando così la possibilità di visualizzare rapidamente l'ordine dei turni dei combattenti. Infliggendo il quantitativo necessario di danni ad un nemico con il colpo finale si guadagna il bonus "Ultracidio" che raddoppia i punti esperienza e i guil (monete) ottenuti a fine scontro. Incrementa inoltre la possibilità di trovare oggetti rari e duplica il numero di oggetti sottratti al nemico.
Formazione del Party [modifica]
Final Fantasy X permette al giocatore di utilizzare solamente tre personaggi alla volta (come in Final Fantasy VII e in Final Fantasy VIII), ma il giocatore può cambiare istantaneamente ognuno dei personaggi in gioco con ognuno degli altri quattro. Questo permette una specializzazione specifica dei personaggi: ognuno eccelle in una o due caratteristiche, ma sono deboli nelle altre. Auron, ad esempio, infligge grandi danni contro mostri molto grandi o provvisti di armatura, ma solitamente fallisce l'attacco in caso di mostri agili o volanti (specialità rispettivamente di Tidus e di Wakka). Lulu è perfetta per combattere contro nemici dalle debolezze elementali. Scegliere una formazione sbagliata per battaglie di grande importanza, come contro i boss, portava ad una morte istantanea nei precedenti titoli della serie: ora, invece, il giocatore ha a disposizione l'intero party, e non può essere penalizzato a causa di una scelta sbagliata dei personaggi. Inoltre, rende più semplice l'aumento di livello dei personaggi, poiché il giocatore non è costretto a combattere ogni battaglia con gli altri quattro personaggi per cui è impossibile partecipare e ricevere punti esperienza. D'altro canto, ogni personaggio deve eseguire almeno un'azione per poter ricevere esperienza. Questa nuova tecnica di combattimento favorisce battaglie più elastiche e divertenti.
Sferografia [modifica]
Il sistema di livelli di Final Fantasy X, la sferografia, propone innovazioni rispetto al passato. Invece di guadagnare lo stesso bonus ad ogni livello, ogni personaggio riceve semplicemente un "Livello Sfera", dopo aver collezionato abbastanza AP (Ability Points, Punti Abilità), che lo autorizzano ad effettuare un singolo passo su una specie di tabellone di gioco. Successivamente, diversi tipi di sfere, prevalentemente raccolte dai mostri, vengono poste nella "casella" dove si trova il personaggio - e in quelle adiacenti - per sbloccare diversi tipi di bonus e abilità. Nonostante sia una specie di mini-gioco, la Sferografia diventa gradualmente un divertente diversivo. Comunque, alcuni degli oggetti più potenti necessari per potenziare del tutto i personaggi sono relativamente impossibili da trovare senza l'ausilio di una guida strategica.
La sferografia rende inoltre possibile una deviazione dalle classi "tradizionali" dei personaggi, per esempio, si può far diventare l'invocatrice Yuna una macchina da guerra e Auron un guaritore (ciò nonostante, ogni personaggio ha un certo percorso predeterminato, riconoscibile dalle forme concentriche della sferografia). La versione internazionale del gioco include anche una modalità opzionale "Esperto", nella quale tutti i personaggi partono dal centro e possono seguire ogni percorso possibile direttamente dall'inizio.
Equipaggiamento [modifica]
Diversamente da come capitava negli quasi totalità dei capitoli precedenti, in Final Fantasy X le armi e le protezioni non aumentano le caratteristiche dei personaggi: ognuna di esse, infatti, presenta dei slot, da uno a quattro, in cui sono presenti delle abilità, prettamente di supporto. Nel corso del gioco, al giocatore verrà inoltre concesso la possibilità di aggiungere delle proprietà al proprio equipaggiamento, se quest'ultimo avrà slot vuoti in cui inserirle. Poiché il nome delle armi e delle protezioni dipende dalle abilità in esse, può anche capitare che aggiungendo delle proprietà se ne cambi il nome, tuttavia, anche ricreando un'arma con le stesse caratteristiche di quelle finali, non chiameranno mai allo stesso modo di quest'ultime, poiché esse possiedono delle caratteristiche proprie che non vengono dette.
Turbo [modifica]
Le abilità specifiche di ogni personaggio, conosciute come "Limit Break" in Final Fantasy VII, sono state rinominate in "Turbo". La maggior parte di esse sono interattive, forniscono ad esempio opzioni tipiche dei picchiaduro o sequenze di azioni da eseguire nel minor tempo possibile per incrementare il danno. Una turbotecnica (detta anche Overdrive) è una tecnica di attacco usabile dai personaggi e dai loro rispettivi Eoni grazie al turbo.
Questa tecnica si può usare non appena la barra Turbo si riempie completamente. Esistono vari modi per incrementare il valore della barra. Quelli più comuni consistono nel subire danni (Training), nel colpire i nemici (Grinta), nel curare i compagni (Pathos) o semplicemente nel vincere una battaglia (Vittoria). Proseguendo nel gioco è possibile sbloccare ulteriori modalità, che permettono di ottenere punti Turbo fuggendo (Disonore), evitando attacchi (Nobiltà) o semplicemente partecipando ad uno scontro (Presenza). Il turbo accumulatosi può essere riservato per battaglie future come già accadeva in Final Fantasy VII. A differenza di quest'ultimo, però, un personaggio può attaccare normalmente anche quando l'indicatore del turbo è pieno.
Le turbotecniche che infliggono più danni al nemico, tra quelle usabili dai personaggi giocabili, sono:
* Huragano - Appresa da Auron. Composta da 2 attacchi, per un totale di potenza pari a 70.
* As del Blitzball - Appresa da Tidus. Composta da 9 attacchi, per un totale di potenza pari a 88.
* Slot Aurochs - Appresa da Wakka. Consiste in un attacco di potenza 72.
* Sunshine - Appresa da Kimahri. Consiste in un attacco di potenza 70.
Tuttavia quando i personaggi raggiungono un livello particolarmente elevato, risulta evidente la superiorità di Slot Attacchi di Wakka, capace di infliggere 12 attacchi con un potenziale di 12x99999 danni, cioè seconda soltanto al devastante attacco finale di Anima, Chaos D.
Le Turbotecniche più potenti degli Eoni sono "Chaos D" eseguita da Anima, può infliggere fino a 15999984 HP di danno (99999 [limite MAX danni]*16 [N° attacchi della tecnica]), "Megaflare" turbomossa di Bahamut, causa un massimo di 99999 Hp di danno e quello delle tre Magus Sister (Sandy, Cindy e Mindy), chiamato "Attacco Delta" che può arrivare a infliggere 5999994 HP di danni (99999[limite MAX danni]*6[N° attacchi della tecnica]). Inoltre, anche se non è propriamente una tecnica Turbo, un altro attacco molto potente (il più potente del gioco in realtà) è Zanmato, che viene affettuato molto raramente da Yojimbo. Essa è in grado di sconfiggere qualsiasi nemico in un colpo solo. Inoltre anche gli avversari più potenti del gioco non sfuggono a questa regola.
Invocazione [modifica]
I poteri di invocazione sono stati reintrodotti in Final Fantasy X. Invece di far apparire la creatura desiderata per un breve periodo di tempo affinché infliggesse danno al nemico, i mostri invocati, chiamati eoni, giungono per prendere il posto del party durante una battaglia. Durante il corso del gioco, il giocatore prende possesso di cinque diversi eoni (tre eoni addizionali possono essere ottenuti tramite sotto-quest). Ogni eone ha proprie statistiche, comandi, attacchi speciali, poteri e turbo, e può anche essere sconfitto dal nemico. Oltre ad avere le potenzialità per infiliggere danni rilevanti, gli eoni possono rappresentare una protezione contro boss particolarmente difficili. Soltanto Yuna può invocare gli Eoni, i quali possono aumentare di livello grazie alle statistiche di Yuna o con certi tipi di sfere, oggetti, ecc... Gli eoni vengono conquistati attraverso una sorta di prova, che si stabilisce nei vari templi di spira. Appena finita questa prova l'intercessore (che è una persona che volontariamente si sacrifica a Yu Yevon) dona a yuna il potere di evocarlo.
Blitzball [modifica]
Il blitzball è lo sport planetario di Spira ed è possibile giocare delle partite come "gioco nel gioco". Il blitzball è un mix tra sport: pallanuoto, calcio e rugby. Si gioca all'interno di una sfera d'acqua, sospesa in aria. È un gioco tecnicamente impossibile da realizzare nella realtà poiché è impossibile rimanere in apnea, per giunta lanciando palle a distanze lunghe, per 5 minuti a tempo. Pochi realmente riescono a raggiungere 1 minuto di apnea sott'acqua
I giocatori sono sei per squadra, compreso il portiere, obiettivo del gioco è segnare con la palla un goal nella porta avversaria. Da l'ambientazione fantasy del videogioco, le penalità ed i falli sono di carattere magico. Tidus e Wakka hanno a disposizione una varietà di abilità che rendono questo sport molto interessante. L'abilità principale del protagonista è quella che si vede nel video iniziale del gioco: una rovesciata fuori dalla sfera d'acqua che mira alla porta chiamato Sferatiro. Un'altra, che è possibile imparare con un minigioco sulla nave che porta da Kilika a Luka, è il tiro di suo padre, il Tiro Jecht, che mette fuori gioco due difensori, oltre ad essere molto potente. Quando si inizierà la carriera di Blitzer si avrà a disposizione la squadra dei Besaid Aurochs, una squadra molto debole capitanata da Wakka. Il compito del giocatore sarà quello di risollevare l'onore della squadra, anche comprando qualche nuovo Blitzer.
Giocando a Blitzball è possibile ottenere l'Arma dei Sette Astri di Wakka, dopo aver preso i vari turbo giocando nella Lega (il campionato) e nella Coppa Yevon.
Le squadre di blitzball sono queste: Besaid Aurochs (squadra giocabile), Luka Goers, Kilika Beasts, Albhed Psyches, Guado Glories, Ronso Fangs.
Trama [modifica]
Nella florida metropoli di Zanarkand un giovane campione di blitzball, di nome Tidus, entra in contatto con Sin, un'entità malvagia, e si ritrova mille anni nel futuro nell'apparentemente quieto mondo di Spira. Qui, dopo lo spaesamento iniziale, fa la conoscenza di nuovi amici: Wakka, capo di una fallita squadra di blitzball (lo sport nazionale), Lulu, zelante maga nera, Kimahri, membro della razza Ronso e ripudiato dai propri simili, Rikku, di razza Albhed e cugina di Yuna, e Auron' sua vecchia conoscenza in quanto amico del padre, scomparso molti anni prima. Si tratta di cinque guardiani, guardiani dell'invocatrice del posto. Spira è infatti condannata alla sofferenza eterna da un'entità malvagia, denominata Sin, che compare periodicamente per seminare morte e distruzione; solo l'invocazione suprema può placare la sua ira ed è richiamabile dagli invocatori al termine di un lungo e faticoso pellegrinaggio durante il quale vengono supportati e aiutati dai guardiani e dalle invocazioni minori. L'invocazione suprema prevede il sacrificio dell'invocatore che la esegue. La sconfitta di Sin dà inizio ad un periodo di calma e felicità denominato "Bonacciale" che dura 10 anni, nei quali Sin non comparirà.
Yuna come invocatrice di Besaid, la località in cui si ritrova Tidus, ha appunto il compito di portare a termine il pellegrinaggio e liberare Spira dal male.
Secondo la religione Yevonita (unica religione di Spira), Sin è la punizione che il Dio Yu Yevon ha inflitto all'umanità per aver creato le macchine: apparecchiature in grado di svolgere il lavoro degli umani dando loro il tempo per oziare. La razza Albhed è l'unica ad usare macchine su Spira, ed è infatti malvista da tutte le altre popolazioni.
Tidus si unirà quindi al gruppo composto da invocatrice e guardiani col duplice compito di aiutare Spira a liberarsi da Sin e di scoprire un modo per tornare al proprio tempo.
Il viaggio fa nascere l'amore fra Tidus e Yuna, ma entrambi sanno che è un amore destinato a finire col sacrificio di Yuna. Tidus non si dà per vinto e cerca in tutti i modi di sconfiggere Sin senza l'aiuto dell'Invocazione Suprema.
Personaggi [modifica]
Per approfondire, vedi la voce Personaggi di Final Fantasy X.
I personaggi giocabili di Final Fantasy X sono Tidus, Yuna, Kimahri, Wakka, Lulu, Auron e Rikku. Quasi fosse una regola, i personaggi del gioco non hanno cognomi. I membri di particolari razze, invece, utilizzano il nome della propria razza per tale scopo (ad esempio, Kimahri Ronso). A differenza degli altri giochi della serie, non esistono personaggi opzionali o "segreti".
Altri personaggi molto importanti ai fini della storia sono i genitori dei protagonisti, come Jecht (il padre di Tidus), Braska (il padre di Yuna), e Cid, personaggio frequente nella serie, che in Final Fantasy X appare come il padre di Rikku.
L'antagonista principale non è Sin. Questa potentissima creatura, che secondo gli abitanti di Spira è l'incarnazione di tutti i peccati dell'uomo, è più l'obiettivo che spinge i nostri Eroi a viaggiare per portare la pace. Il vero cattivo di turno, con cui ci si troverà spesso a doversi confrontare è il potente e controverso, sacerdote Seymour Guado, che ha l'intenzione di diventare il nuovo Sin e "salvare" Spira tramite la distruzione.
Eoni
Per approfondire, vedi la voce Eoni (videogiochi).
Gli Eoni sono una caratteristica peculiare di Final Fantasy X: Yuna è l'unico personaggio in grado di chiamare in campo potenti identità,in generale gli invocatori sono in grado di evocarli dopo aver superato specifiche prove. Si tratta di creature particolarmente potenti che, una volta entrate nel campo di battaglia, prendono il posto dei personaggi affrontando da soli i nemici. Non hanno debolezze. Gli Eoni che è possibile invocare sono:
* Valefor, È il primo Eone di Yuna, si prende a Besaid l'isola della giovane Invocatrice. Essere alato, possiede due turbo-tecniche : scudo raggiante e freccia raggiante.
* Ifrit, Essere avviluppato nelle fiamme, si prende nel Porto Kilika. Turbo tecnica : Fiammeinfernali.
* Ixion, Unicorno avvolto dalle saette, turbotecnica : Elektroflusso.
* Shiva, Potente creatura dalle sembianze femminili e dal corpo più gelido di qualsiasi ghiaccio, turbotecnica : Diamanpolvere
* Bahamut, Signore dei Draghi. Entra in campo dall'immensità del cielo, turbotecnica : Megaflare, è forte con Istinto.
* Yojimbo, Infallibile Eone samurai. Grazie al suo colpo "Zanmato" può uccidere all'istante qualsiasi nemico, persino i Boss. Utilizza come arma la Katana, i Kunai e gli attacchi del suo cane Daigo. Agisce solo se pagato.
* Anima, Potente Eone dell'oscurità, rappresenta il dolore della madre di Seymour, ha il potere delle tenebre, turbotecnica: Chaos D. La sua abilità speciale è Pain, un attacco astrale di energie negative che può anche uccidere in un sol colpo il nemico. Se viene considerato individualmente, è l'eone più potente del gioco.
* Magus Sister', Cindy la coccinella, Sandy la cavalletta e Mindy l'ape. Tre potenti sorelle, che insieme sono l'evocazione più potente, insieme creano la turbotecnica Attacco Delta, meno potente di Chaos-D.
Geografia [modifica]
Il mondo di Final Fantasy X è chiamato Spira. È costituito da una parte continentale e svariate isole. La vita su Spira è alquanto semplice, poiché ogni civiltà di tipo tecnologico è stata distrutta da un'entità demoniaca conosciuta come Sin. Zanarkand è situata nella parte settentrionale di Spira, ma è stata ridotta in rovine da Sin 1000 anni prima degli eventi narrati in Final Fantasy X. Bevelle, il centro spirituale della devozione a Yevon, è una grande città, costruita su una serie di livelli, in cima ai quali si trovano i quartieri dei vertici della società Yevonita.
Final Fantasy X si differenzia dai precedenti giochi della serie per essere privo di un vero e proprio sistema di navigazione attraverso il mondo. Tutte le aree sono fisicamente contigue e non escono mai dalla mappa mondiale, eccetto per poche aree nascoste. Inoltre, le connessioni tra le diverse aree sono molto più lineari, e il gioco costringe il giocatore a seguire un unico percorso. Ad un certo punto del gioco, il giocatore può utilizzare un'aeronave per muoversi liberamente su Spira, utilizzando un'interfaccia che ricorda una mappa del mondo, ma in realtà si tratta semplicemente di un sistema punta e clicca che consente al giocatore di scegliere in quale area essere trasportato. L'imbarco e l'atterraggio dell'aeronave è possibile soltanto in alcuni punti di Spira, nei cosiddetti "Punti di Salvataggio". Lo scopo principale di questo sistema è permettere al giocatore spostamenti estremamente rapidi da un capo all'altro di Spira.
Grafica [modifica]
Col passaggio alla piattaforma PlayStation 2, Squaresoft ha potuto sfruttare la maggiore potenza di calcolo della console per creare un motore grafico di nuova generazione.
Per quanto riguarda gli ambienti, questi sono realizzati interamente 3D e renderizzati in tempo reale (fino a FFIX il numero di poligoni negli ambienti era ridottissimo: essi venivano usati solo per celare oggetti e personaggi in prospettiva). La telecamera compie movimenti su tutti gli assi (zoom compreso) a seconda del punto in cui si trova il personaggio. Gli stessi personaggi sono completamente tridimensionali e i loro dettagli facciali sono stati curati per permettere il rendering in tempo reale delle espressioni. I movimenti dei personaggi sono stati realizzati tutti (battaglie comprese) con la tecnica del motion capture.
Per quanto riguarda i filmati FMV, la tecnologia utilizzata è praticamente invariata e non si percepiscono significativi miglioramenti rispetto agli episodi precedenti, restando comunque di ottima fattura.
Colonna sonora e doppiaggio [modifica]
Final Fantasy X è il primo gioco in cui Nobuo Uematsu, compositore storico della saga, viene assistito nel lavoro (in particolare da Masashi Hamauzu e da Junya Nakano). Il gioco include due canzoni cantate. La prima è una ballata J-pop intitolata Suteki Da Ne (Isn't it beautiful? in inglese e Non è meraviglioso? in italiano) simile alle ballate di Final Fantasy VIII e IX (Eyes on Me e Melodies of Life) presente sia in versione normale che in versione orchestrata per i titoli di coda. Sono cantate dalla giapponese Rikki Nakano.Suteki Da Ne mantiene questa versione (cantata in giapponese) per tutte le edizioni del gioco: orientale, americana ed europea. L'altra canzone è il brano heavy metal d'apertura, Otherworld (che sui circuiti P2P è erroneamente attribuita ai Rammstein), cantata completamente in inglese. Il brano verrà successivamente ripreso in uno degli scontri che precedono la fine del gioco. Final Fantasy X è il primo capitolo della saga dove i personaggi sono dotati di voce propria interpretata da doppiatori professionisti: Tidus è interpretato da James Arnold Taylor mentre Yuna da Hedy Burress nella versione americana e da Mayuko Aoki in quella giapponese.
Dati e numeri [modifica]
Final Fantasy X debutta in Giappone nel Luglio 2001 e a distanza di sei mesi vende 2,5 milioni di copie.
L'arrivo in America avviene nel Dicembre dello stesso anno e piazza 1,3 milioni di copie dopo due soli mesi dall'uscita. Approda invece in Europa nel Maggio 2002 totalizzando, dopo un solo mese, 1 milione di copie vendute.
Informazioni aggiuntive [modifica]
Com'era già successo con Final Fantasy VII, Square ha rilasciato diverse versioni di Final Fantasy X. Dopo quella originale, rilasciata in Giappone e in America, in Europa ne è stata distribuita una con svariate aggiunte. Sui due DVD del set completo, si trovano in più i Dark Aeon e Der Richter, nuove armi, armature e abilità, una Sferografia potenziata, interviste ai produttori e agli artisti, una raccolta dei trailer e delle pubblicità filmate della prima uscita, un video musicale con opzione audio 5.1 per il brano Suteki Da Ne e infine diversi trailer dei progetti in arrivo da Square durante l'anno, tra cui Kingdom Hearts e Final Fantasy: The Spirits Within. Nel gennaio 2002 viene rilasciata un'ulteriore versione del gioco in esclusiva per il mercato nipponico denominata Final Fantasy X International, basata sulla versione europea, con doppiaggio in inglese e sottotitoli in giapponese. Rispetto a quest'ultima, questa nuova edizione comprende diverse aggiunte: il doppiaggio in inglese (con selezione tra sottotitoli in giapponese-inglese), un filmato inedito (ambientato due anni dopo la fine della storia principale) che costituisce il prologo di Final Fantasy X-2 (questo filmato è stato successivamente inserito nella versione europea di Unlimited Saga), diversi trailer di giochi in arrivo (tra cui Final Fantasy XI - Online) e interviste ai doppiatori americani e giapponesi.
Final Fantasy XI è il primo MMORPG rilasciato della serie di Final Fantasy, pubblicato da Squaresoft.
Final Fantasy XI è un gioco di ruolo online, ambientato in un mondo chiamato Vana'diel.
Per giocare è necessario accedere ad uno dei 31 server.
Modalità di Spostamento [modifica]
* camminare/correre
* Affittare un Chocobo (Richiede il completamento della Quest "Chocobo's Wounds" [1] per ottenere una licenza)
* Traghetto (Selbina<->Mhaura)
* Barge (Bibiki Bay<->Purgonorgo Isle, Carpenter's Landing)
* Aeronave -- Il pass per l'Aeronave si può ottenere con uno qualsiasi dei seguenti metodi:
o Acquisto
o Ricompensa per l'acquisizione del Rank 5
o Completamento della Quest per l'Aeronave per Kazham[2] (Airship solo per Kazham)
* Teletrasporto (Magia del White Mage) A vari templi chiamati "crag" attorno al mondo
* Warp (Magia del Black Mage)/Instant Warp (pergamena) a un dato Home Point(HP)
* Outpost Teleport (Richiede il completamento della Quest per il rifornimento regionale degli Outpost)
* Alcuni oggetti hanno anche l'effetto di teletrasportare qualcuno in un dato luogo,a seconda dell'oggetto stesso (Mea-Ring, Scroll of Instant Warp, etc).
Società in FFXI [modifica]
Razze [modifica]
Ci sono cinque razze che il giocatore può scegliere per il proprio personaggio in Final Fantasy XI:
* Elvaan — In italiano li potremmo forse definire Elfi, per chi pensasse al classico elfo delle più note ambientazioni fantasy, ovvero gli esseri forgiati dalla magia abili nel controllarla che vivono nascosti nelle loro città-foresta si sbaglia di grosso: in FFXI gli Elvan sono diversi. Gli Elvan vivono nella città-fortezza di San D’Oria. Secondi a nessuno nella forza fisica, abili nell’arte del combattimento; con il loro 3 grandi ordini Cavallereschi Guardie reali, Paladine e Dragoon, in passato gli Elvan erano riusciti a conquistare quasi tutto il continente a nord di Vana’Diel. Sconfitti poi dagli Hume e dai Galka che schierarono in capo le prime armi da fuoco, in una battaglia che fu un massacro per entrambe le parti. Successivamente, Sandoria, venne divisa in due fazioni in continua lotta tra di loro, fu in quel momento che Re Ramperre, armato della sua LightBringher (potente spada magica) accompagnato dalla sua personale scorta di cavalieri Dragoon ed un piccolo gruppo di Tarutaru riconquistò il trono di San D’Oria ristabilendo l’ordine nella nazione.
* Hume — Gli umani sono gli abitanti della città di Bastok alleati dei Galka quando essi lasciarono il loro regno ad Altepa invaso dai Beastmen. Gli umani non eccellono in nessuna caratteristica ma sono molto ingegnosi: furono proprio gli Hume ad inventare le armi da fuoco, armi che cambiarono l’esito delle guerre passate. Furono proprio gli umani a fondare la città di Jeuno che collega i 2 continenti di Vana’Diel con enormi ponti di pietre, fu il Duca Cid a dichiararla indipendente e a costruire le enormi Navi Volanti che collegano ora le grandi Capitali delle 3 nazioni del mondo, furono gli umani con la collaborazione dei Galka a fondare la città portuale di Selbina primo porto antecedente alla nascita di Jeuno, sempre gli umani con i Galka fondarono la piccola città-oasi di Rabao nel cuore del deserto di Altepa.
* Galka — Galka la seconda razza più forte di Vana’Diel. Questi uomini-bestia vivevano in città sotterranee nel deserto di Altepa. Abili minatori fecero prosperare la loro civiltà sino a quando i Beastmen non la conquistarono con l’utilizzo della magia. I Galka all’oscuro di questa potente arte non poterono far altro che abbandonare le loro città i pochi sopravvissuti al caldo del deserto trovarono una via di fuga attraverso il Koroloka tunnel che attraversava il mare da sotto facendosi strada con la loro arte di minatori. Arrivarono a Bastok dove si allearono con gli umani, all’epoca una piccola civiltà. Le due razze collaborarono costruendo la città di Bastok con la forza e l’abile arte nel ricercare i metalli e l’ingegno degli umani Bastok divenne presto una fiorente città successivamente la nazione più avanzata tecnologicamente.
* Mithra — Queste donne gatto provengono dalle isole tropicali del Sud. I maschi odiano viaggiare e preferiscono stare tranquilli nelle loro città nascoste, mentre le femmine, a capo del loro paese e in grande maggioranza rispetto ai maschi, attratte dall’avventura si spostarono su grosse barche chiamate Manaclipper arrivando in quella che poi diventerà Mhaura. Molto abili nel combattimento con armi leggere si unirono ai Tarutaru non certo agili e veloci come le mitra ma altrettanto forti nelle arti magiche, i due popoli si unirono fondando la città di Windurst scacciando così gli Yagudo che sino a quel momento popolavano la zona.
* Tarutaru — Questi piccoli e buffi omini sono gli abitati di Windurst trasferitisi a Sud. Erano divisi in tante piccole tribù minacciate dagli Yagudo sino a quando quello che era ritenuto l’ultimo sopravvissuto di un’antica stirpe discendente dagli dèi contattò quella che fu la prima Star Sibyl, alla quale insegnò l’antica arte della magia ed il profondo legame con gli spiriti della natura. Fu così che la Star Sibyl iniziò a riunire le varie tribù dei Tarutaru insegnando loro l’arte della magia, ad essi si unirono le Mithra arrivate dalle isole tropicali del sud. Successivamente si unirono contro gli yagudo e fondarono l’enorme città-foresta di Windurst federazione di tutti i grandi villaggi dei Tarutaru, in questo modo assieme alle loro compagne Mithra fecero scappare gli yagudo dal loro territorio. In seguito alcuni Tarutaru viaggiarono sino a La Theine Plateau per scoprire il segreto degli spiriti della natura diffondendo il segreto della magia anche tra le altre razze e sfortunatamente anche tra i Beastmen.
* Zilart — Un'antica razza esistita 10,000 anni prima degli eventi storici di FFXI. Sono simili agli umani e sono dotati di grande intelletto. Possiedono un'abilità nota come "Sussurro dell'anima," che è simile alla telepatia. Un ramo degli Zilart che non usa questa abilità, conosciuto come Kuluu, è stato utilizzato da pochissimi Zilart. (molto simili agli Enlightened Ones e agli Earthbound tratti dal SNES RPG Chrono Trigger). Il piano finale degli Zilart, era quello di aprire un passaggio verso Al'Taieu, il Paradiso degli dei, usando un sistema chiamato "Il cancello degli Dei". Il ponte funzionava grazie ai cinque Cristalli Madre di Vana'Diel, condotti tramite potenti collegamenti al punto centrale localizzato a Delkfutt's Tower. Costruirono una grande capitale chiamata Tu'Lia, che si alzava verso il cielo grazie ai canali scavati dalla potenza dei Cristalli Madre. Tu'Lia stava per essere attivata ma, al momento decisivo, i Kuluu sabotarono le fonti di potenza del ponte, causando una fusione che distrusse il territorio (conosciuta più tardi come La fusione). Nella prima espansione del gioco, "Rise of the Zilart," due Zilartiani sopravvissuti rivelarono i principi di Zilart -- L'arciduca di Jeuno Kam'lanaut, e suo fratello anziano Eald'narche. I loro continui tentativi di aprire il Cancello degli Dei, è al centro dello sviluppo dell'espansione. Nella seconda espansione del gioco, "Chains of Promathia," gli zilart rivelano di star bene e di essere vivi, ma un Kuluu sopravvissuto è presente...
Beastmen [modifica]
Oltre alle 5 razze principali, se ne aggiungono altre, chiamate Beastmen (uomini-bestia). Sono suddivisi in razze e, molte di queste, seguono il Re Oscuro lungo tutta la storia che si percorre durante il gioco:
* Aerns (Lumoria/Al'Taeiu/Sea: In genere è una razza acquatica.)
* Ahriman (Demoni volanti con 1 grosso occhio.)
* Antica (Formiche Umanoidi.)
* Bugbears (Schiavi geneticamente potenziati dai Moblins.)
* Corses (Non morti.)
* Fomors (Versione non morta delle 5 razze principali.)
* Gigas (Giganti.)
* Goblins (Beastmen intelligenti, hanno una suddivisione in razze.)
* Imps (Razza inferiore, sono dei demoni codardi.)
* Kindred (Beastmen superiori, si dice che siano stati creati direttamente dal Re Oscuro.)
* Lamiae (Chimera create mettendo assieme vari organismi.)
* Moblins (Una tribù dei goblin. Si differenzia per essere un'unica razza.)
* Orcs (Orchi.)
* Quadav (Tartarughe Umanoidi.)
* Sahagin (Pesci Umanoidi.)
* Taurus (Una razza di demoni.)
* Tonberries (Kuluu mutati con La Fusione.)
* Yagudo (Uccelli Umanoidi.)
Le Nazioni [modifica]
All'inizio del gioco, il giocatore deciderà da quale città cominciare, scegliendo tra: Bastok, San d'Oria o Windurst. I giocatori che scelgono una patria specifica per la loro razza ottengono un'identificazione nazionale. Il fine principale dello sviluppo delle alleanze consiste nella conquista della maggior parte del territorio internazionale. La conduzione di battaglie vittoriose contro i nemici in ciascuna singola regione fa si che la nazione alla quale appartiene il giocatore guadagni punti di influenza regionale. Alla fine di ogni settimana (mezzanotte, secondo l' orario giapponese, della domenica), sarà fatto un controllo delle conquiste. La nazione con la più elevata influenza controllerà la regione durante la settimana. Se la percentuale di giocatori morti sarà maggiormente elevata rispetto a quella delle morti delle bestie-uomo, la regione cade sotto il loro controllo, il che impedisce alcune delle attività sotto elencate (usufruibili col controllo della regione).
Tra i vantaggi derivanti dal controllo della regione citiamo:
* I Commercianti locali forniranno Prodotti Regionali alla tua patria.
* Gli Outpost Teleport costeranno meno nella regione.
* Ability to renew Signet at the Outpost or any outpost guard.
* Possibilità di fissare un Homepoint nella regione gratis.
Scelta Classi [modifica]
Una delle caratteristiche più dinamiche di Final Fantasy XI è la flessibilità per quanto riguarda il sistema delle classi (Jobs), adattati dai precedenti capitoli di Final Fantasy. I giocatori saranno abili di cambiare le loro classi nella loro residenza liberamente senza penalità, permettendo al giocatore di sperimentare una varietà di lavori diversi prima di decidere quale stile di gioco essi vogliano tenere.
Correntemente (Novembre 2005) si può scegliere la propria specializzazione tra un totale di 15 classi. I giocatori possono scegliere una delle seguenti Classi Standard con cui iniziare:
Classi di base [modifica]
* Guerriero (WAR): Classe corpo a corpo con alto livello di specializzazione in molti tipi di armi, specialmente in Ascia Grande o Ascia ad una mano. È bilanciato sia in attacco sia in difesa. La principale abilità del guerriero è Provocazione, che attira l'attenzione del bersaglio. In gruppo è spesso usata per proteggere le classi magiche quando attirano l'attenzione del nemico. Un'altra abilità del Guerriero è Doppio Attacco, che aggiunge a caso un secondo colpo ad un attacco fisico. L'abilità utilizzabile ogni due ore del Guerriero, Mighty Strikes, garantisce colpi critici per 30 secondi.
* Ladro (THF): Classe corpo a corpo, specializzata nelle abilità di controllo dell’Ostilità (Enmity). All’interno di un gruppo, sfrutta la sua Ostilità per sferrare potenti attacchi alle spalle. I Ladri usano spesso pugnali, spade o anche armi da corpo a corpo per colpire il nemico. Al livello 15, i Ladri ottengono la tecnica “Sneak Attack” (Attacco di sorpresa), che causa numerosi danni se sferrata alle spalle dell’avversario. Al livello 30, imparano l’abilità “Trick Attack”, che consente loro di attaccare nemici che si trovano dietro un altro Personaggio. Quest’abilità permette di trasferire la propria Ostilità al Personaggio di fronte al Ladro. A questo punto i Ladri sono in grado di eseguire un SATA, un acronimo che sta per “Sneak-Attack-Trick-Atack”, che richiede l’utilizzo di entrambe le tecniche per creare e trasferire una grande quantità di Ostilità a un altro membro del gruppo (quando il membro del gruppo è dietro il nemico, tra il Ladro e l’obiettivo). Le abilità del Ladro, oltre al SATA, includono Steal (Ruba), che a volte deruba i nemici di oggetti, e Flee (Fuggi), che aumenta la velocità del Ladro. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore del Ladro, “Perfect Dodge” (Schivata perfetta), permette al Ladro di evitare tutti gli attacchi fisici per 30 secondi (tuttavia attacchi da distanza e attacchi magici colpiranno normalmente).
* Monaco (MNK): Classe corpo a corpo, con un alto numero di HP e molto forte fisicamente. Quasi sempre accompagnato da armi da corpo a corpo, il Monaco è abile anche nell’uso dei bastoni. Le sue abilità includono Boost (Incremento) un’abilità, che aumenta la potenza del prossimo attacco, e Chi Blast (Raggio Chi), un attacco energetico da distanza. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore, Hundred Fists (Mille Pugni), permette una serie di attacchi ininterrotti per 60 secondi.
* Mago Bianco (WHM): Classe mago, specializzata in incantesimi di guarigione, di rafforzamento e di indebolimento. Il Mago Bianco usa prevalentemente bastoni, a volte, anche scudi. Tra le sue abilità vi sono Divine Seal (Sigillo Divino), che raddoppia l’effetto del successivo incantesimo curativo, e Auro-Regen, che garantisce un costante recupero di HP. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore è Benediction, che, istantaneamente, rigenera completamente l’intero gruppo. L’effetto collaterale di Benediction è un notevole aumento del livello di Ostilità nei confronti del Mago Bianco.
* Mago Nero (BLM): Classe mago, specializzata in incantesimi di attacco. Il Mago Nero usa bastoni, ma, la contrario del Magio Bianco, può indossare un ridotto numero di scudi. Il Mago Nero usa abilità come Elemental Seal (Sigillo Elementale), che aumenta la precisione del successivo incantesimo lanciato, e Conserve MP, che riduce, a caso, il costo in MP degli incantesimi. La sua abilità utilizzabile ogni 2 ore è Manafont, che permette al giocatore di lanciare incantesimi senza consumare MP, senza interruzioni per 30 secondi.
* Mago Rosso (RDM): Classe ibrida mago/corpo a corpo, con una particolare attitudine per gli incantesimi di rafforzamento e indebolimento. È punto di discussione se un Mago Rosso di livello basso debba usare le sue armi e combattere, o restare nelle retrovie con gli altri maghi. I Maghi Rossi possono usare una varietà di armi che va dalle spade, ai pugnali per i combattimenti corpo a corpo, e dalle bacchette, ai bastoni per gli incantesimi. Una caratteristica di particolare interesse di questa classe, è l’incantesimo Refresh, che rigenera un totale di 150 MP al costo di 3 MP ogni 3 secondi. Le abilità del Mago Rosso includono Fast Cast, che velocizza il tempo di evocazione di un incantesimo, e Convert, che scambia i parametri di HP e MP. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore, è Chainspell, che permette di lanciare ininterrottamente e istantaneamente incantesimi per 30 secondi.
Una volta raggiunto il livello 30 con una classe di base, è possibile ottenere nuove classi extra completando delle quest.
Level Cap [modifica]
Il livello massimo raggiungibile in Final Fantasy XI è attualmente 75. Ci sono dei limiti di livello momentanei al livello 50, 55, 60, 65, e 70; che sono tipicamente riferiti alle relative Genkai (level limit, limit break): 1, 2, 3, 4, e 5 rispettivamente. Così, un giocatore che non ha finito Genkai 1 non potrà salire a livello 51 finché non avrà completato la quest Genkai 1.
Una volta arrivato al 75, un personaggio può continuare a guadagnare punti esperienza per due ragioni: prendere un "exp buffer" cosicché la perdita di exp in seguito ad una morte non causerà il ritorno del personaggio a livello 74, e per guadagnare Merit Point da scambiare in miglioramenti di specifiche caratteristiche o skill o altri potenziamenti (magie, abilità...) attraverso il sistema dei Merit.
Merit Points [modifica]
Dopo aver raggiunto il livello 75 un personaggio può ancora conseguire miglioramenti non relativi ad un equipaggiamento migliore. I punti ricevuti in seguito alla sconfitta dei mostri all’interno del gioco sono chiamati “punti esperienza” a meno che tu non ti trovi nella modalità dei meriti (merit mode) a livello 75, nel qual caso sono chiamati punti limite (limit points). La differenza di modalità non porta ad alcuna differenza nel conseguimento di questi punti. Quindi, se ricevi 46 punti esperienza sconfiggendo un mostro, con la modalità merito avresti guadagnato 46 punti limite. I giocatori guadagnano 1 punto merito (merit point) ogni 10.000 punti limite. Le pergamene dei punti esperienza (experience point scrolls) non possono essere usate per ricevere punti merito. Molti giocatori di livello 75 svolgono numerose missioni per accaparrarsi pergamene dei punti esperienza in modo da recuperare l’esperienza persa dovuta alla morte. A differenza dei punti esperienza, i punti limite non vengono mai persi morendo. Una volta che un giocatore è riuscito a procurarsi sufficienti punti limite, li può utilizzare nel procurarsi modifiche permanenti di vario genere. Un esempio di come usare il sistema dei meriti (merit system) per migliorare l’abilità di evasione (evasion skill) potrebbe essere questo: spendere un punto merito porterebbe il personaggio al primo livello, e la sua abilità di evasione di base aumenterebbe di due punti. Il secondo livello costerebbe altri due punti merito, ed alzerebbe di altri due punti l’abilità, mentre il terzo livello costerebbe 3 punti ed alzerebbe l’abilità di base di due punti. Considerando che l’abilità di evasione può essere aumentata tre sole volte, il costo totale per farlo sarebbe di 60.000 punti limite, e l’abilità verrebbe aumentata alla fine di 6 punti.
Visto e considerato che un giocatore può aumentare in questo modo tutte le statistiche, le abilità con le armi, i punti mana, i punti per colpire, e molti altri effetti “nascosti” come la percentuale di colpire in maniera critica il nemico, la quantità di tempo che potrebbe potenzialmente essere spesa per sfruttare appieno il sistema dei meriti di un personaggio di livello 75 potrebbe addirittura sorpassare quella che è stata spesa per far raggiungere allo stesso personaggio il livello 75. Si potrebbe osservare che un personaggio di livello 75 che ha completato il sistema dei meriti potrebbe essere considerato più come un personaggio di livello 80.
Espansioni [modifica]
Le espansioni finora uscite sono:
1. Rise of the Zilart (2003)
2. Chains of Promathia (2004)
3. Treasures of Aht Urhgan (2006)
4. Wings of the Goddess (2007)
Rise of the Zilart [modifica]
Uscita l'1 agosto 2003, aggiunge ulteriori aree da esplorare, nuove classi, nuove missioni e vari bug fix.
Chains of Promathia [modifica]
Questa espansione aggiunge nuove aree, mestieri, quests e nuove missioni al gioco. Le nuove aree sono:
* Attohwa Chasm
* Uleguerand Range
* Tavnazian Archipelago
* Tavnazian Safehold
* Pso'xja
* Bibiki Bay
* Phomiuna Aqueducts
* Movalpolos
Treasures of Aht Urhgan [modifica]
Nell'ultima espansione di Final Fantasy XI, Treasures of Aht Urhgan, disponibile da gennaio 2006, sono disponibili tre nuovi "jobs".
* Blue Mage: classe tipica di Final Fantasy, che permette di copiare le tecniche dei mostri, una volta che gli stessi mostri le usano, è il primo job confermato per la prossima espansione. La AF del blue Mage ha un aspetto molto simile ai costumi del Medio Oriente, con un turbante blu, un drappo che copre il volto, e una specie di caffettano che copre il resto del corpo. I dettagli delle abilità proprie di questo job non sono ancora stati divulgati, tuttavia nel filmato di presentazione dell'espansione si vede un personaggio usare le abilità dei mostri. È molto probabile che il Blue Mage di Final Fantasy XI sia analogo a quelli visti nei capitoli precedenti, ma per ora non è un'informazione certa.
* Puppetmaster: job nuovo per la serie di Final Fantasy, permette di muovere un burattino contro gli avversari. Il Puppetmaster è anche molto abile nel combattimento a mani nude.
* Corsair: unica classe di Final Fantasy XI ad avere a disposizione un'arma da fuoco, il Corsair basa molta della sua abilità sulla fortuna. È una classe molto utile per quanto riguarda il supporto di altri jobs, poiché può attaccare da lunga distanza.
Final Fantasy XI 2008 Edition [modifica]
Square Enix metterà in vendita la Final Fantasy XI 2008 Edition, questa versione conterrà il gioco originale e le sue quattro espansioni. Nel 2007 fu messa in vendita la versione 2007 che conteneva il gioco e le prime tre espansioni.[1]
Sequel [modifica]
Secondo alcune fonti non ufficiali, la SquareEnix sta sviluppando il sequel di Final Fantasy XI che sarà supportato dalla PlayStation 3, X-box360 e PC (solo Vista). Un video pubblicato dalla SqureEnix e reperibile su internet mostra le capacità grafiche dei MMORPG di nuova generazione.
Final Fantasy XII è il dodicesimo capitolo della famosa saga Final Fantasy, creato e pubblicato da Square-Enix, uscito in Giappone il 16 marzo 2006. Negli USA il gioco è stato rilasciato il 31 ottobre 2006. Il rilascio in europa è avvenuto il 23 febbraio 2007. Il 15 novembre 2005 è stata rilasciata una demo giocabile, allegata alla versione americana di Dragon Quest VIII: L'odissea del Re maledetto, altro gioco della stessa software house. Final Fantasy XII non è basato su nessun altro capitolo, ma si svolge nello stesso mondo di Final Fantasy Tactics (PlayStation), Final Fantasy Tactics Advance (Game Boy Advance), Final Fantasy Tactics Advance 2 (Nintendo DS) e Final Fantasy XII - Revenant Wings
Final Fantasy XII ha inizio nella capitale del regno di Dalmasca, la città di Rabanastre, dove si celebra con gioia il matrimonio della principessa Ashe di Dalmasca con il Principe Rasler di Nabradia. La felicità dura per pochi giorni in quanto l'Impero di Archadia invade Nabradia. Durante la guerra, Nabradia e Dalmasca sono soggiogati dalle forze dell'impero; il principe Rasler perde la vita durante la Battaglia di Nalbina. Il re di Dalmasca, Raminas, è costretto a firmare un trattato di resa, ma i capitani del piccolo regno fiutano la trappola: Archadia vuole assassinare il monarca e destabilizzare il regno. Un gruppo di cavalieri di dalmasca intraprende un eroico tentativo di salvataggio quando Basch, il capo della missione, uccide Raminas e Reks, un giovane volontario, testimone del tradimento del cavaliere. Basch viene catturato e giustiziato, e la principessa Ashe si suicida per non consegnarsi nelle mani del nemico. Il Marchese Ondore IV comunica queste notizie al popolo di Dalmasca mentre l'Impero prende il totale controllo del regno.
Due anni più tardi, Vaan, il fratello minore di Reks, si infiltra nel palazzo reale di Rabanastre durante i festeggiamenti per la nomina di Vayne Solidor come console della città, nonostante le obiezioni di Penelo. La Resistenza attacca il palazzo ma i loro sforzi vengono vanificati dall'intervento del Bombardiere "Ifrit" della flotta di Archadia che massacra i ribelli. Durante la fuga, Vaan incontra Balthier e Fran, che come lui si erano introdotti nel palazzo per rubare la mitica Magilite della Dea. La fuga prosegue frenetica nelle fogne della città dove trovano Amalia, il capo della Resistenza, che si unisce ai fuggiaschi. Tuttavia, Vaan, Balthier e Fran vengono catturati dai soldati imperiali e incarcerati nelle segrete di Nalbina. Il trio tenta immediatamente l'evasione e con loro sorpresa trovano nell'ala di massima sicurezza un detenuto speciale: il capitano Basch. Dopo aver appreso l'esistenza del suo fratello gemello, il giudice Magister Gabranth, Basch racconta a Vaan che Vayne Solidor aveva usato la sua prigionia per ricattare perennemente il marchese Ondore, impedendogli di agire contro l'Impero e tenendolo così sotto il suo controllo. Anche se all'inizio è molto scettico, Vaan impara a fidarsi dell'ex-capitano e decide di accompagnarlo a Bhujerba con l'aiuto di Balthier e Fran. Essi liberano Penelo dalle grinfie del cacciatore di taglie Ba'Gamnan, che voleva utilizzarla per attirare Balthier in una diabolica trappola. Nella città celeste il gruppo inconterà un curioso ragazzo di nome Lamont che sin da subito si prodiga per aiutarli: presto si rivelerà essere il fratello minore di Vayne, ovvero Larsa Solidor. Basch riesce ad incontrare il marchese ma egli si dimostra irragionevole e cattura il gruppo per poi consegnarlo direttamente al Giudice Magister Ghis che è a capo dell'VIII flotta aereonavale della Marina imperiale di Archadia. Ghis prende la magilite della Dea trafugata da Vaan, e con entusiasmo la riconosce come il Frammento del Crepuscolo.
Sull'ammiraglia della flotta, la corazzata "Leviathan", il gruppo è riunito con Amalia, che si rivela essere la principessa Ashe, e con Penelo, entrambe salvate da Larsa. Fuggiti per miracolo dalla flotta imperiale, il gruppo si reca nuovamente dal marchese per convincerlo che il regno di Dalmasca ha ancora un'erede al trono in vita. Ondore riconosce Ashe ma a malincuore ammette di avere le mani legate: Ashe non potrà salire al trono finché non dimostrerà di appartenere alla stirpe reale. La principessa, spinta dalle visioni di Rasler, si cimenta nella raccolta delle reliquie di Raithwall il Re Dinasta per dimostrare il suo sangue reale. Il Frammento d'aurora, una forma di magilite chiamata Negalite, viene recuperato nella tomba dell'antico re, ma immediatamente esso vine sequestrato al gruppo dal giudice Ghis che lo consegnerà a Vayne Solidor. Ghis per accertarsi dell'autenticità della pietra e dei suoi mitici poteri conduce un piccolo esperimento che si rivela fatale: la Negalite distrugge il Leviathan, Ghis, e la sua flotta. Ora in grado di dimostrare la sua stirpe reale grazie alla reliquia del Re Dinasta, Ashe viene convinta da Larsa a cercare il Gran Kiltias Anastasis, che dimora nel tempio del monte sacro Bur-Omisace. Il capo della religione kiltiana riconoscerà Ashe come unica e vera regina di Dalmasca. Lungo la strada, il gruppo della principessa Ashe salva la sorella di Fran, Mjrn, impazzita a causa di un frammento di Negalite artificiale.
A Bur-Omisace, Vaan e i suoi compagni di viaggio scoprono che non tutti sono desiderosi dell'imminente guerra. Larsa infatti, aveva preso contatti con Al-Cid Margrace, un membro della famiglia imperiale di Rozaria, per convincere i due imperi a cercare le vie della pace e della diplomazia. Il loro piano consisteva nell'annunciare Ashe nuova Regina di Dalmasca e persuadere l'Imperatore Gramis ad una soluzione pacifica, ma il principe di Rozaria mette al corrente il gruppo della morte di Gramis Solidor. Pare che il presidente del Senato, Gregoroth, abbia tentato un colpo di stato con l'aiuto di molti senatori: il golpe è stato sventato dai giudici magister che hanno proclamato in nome del ministero della giustizia, Vayne Solidor nuovo imperatore. Con l'aiuto di Anastasis, Ashe recupera la Spada dei Re in grado di distruggere la Negalite. Mentre il gruppo ottiene nel Tempio di Miriam la spada, Bur-Osimace viene attaccata dalle truppe imperiali. Larsa è costretto a tornare ad Archades mentre Anastasis viene ucciso dal giudice Bergan. Dopo aver sconfitto il sanguinario giudice, Ashe e il gruppo viaggiano verso Archades alla volta dei Laboratori Draklor, dove il Dr.Cid sintetizza e sperimenta la negalite artificiale: è qui che si imbatteranno con Reddas. Il dottor Cid riesce a fuggire dalla struttura di ricerca e invita il gruppo a regolare i conti con lui nella misteriosa Giruvegan. Ashe e i suoi compagni entrano nell'antica città e incontrano i realizzatori della Crisalide Solare, fonte della Negalite: gli Occuria. Gli immortali incaricheranno Ashe di distruggere completamente l'Impero di Archadia usando la forza della negalite;alla principessa viene rivelata la posizione della crisalide e gli viene donata la Spada del Patto con cui colpire la crisalide e ottenere nuova negalite. Vayne Solidor mira a diventare il nuovo Re Dinasta e conquistare Ivalice utilizzando la negalite artificiale; la ricerca sul minerale sintetico divenne l'ossessione del Dottor Cid, il padre di Balthier, dopo la sua visita a Giruvegan e l'incontro con Venat, l'Occuria traditore. L'unione delle loro ambizioni avviò il progetto di ricreare in laboratorio la negalite degli Occuria, che culminò nella distruzione di Nabudis e nell'occupazione di Dalmasca che servirono solo per ottenere e studiare le reliquie di Raithwall.
Vayne incarica Gabranth di accertarsi delle intenzioni di Ashe per la guerra, che ignara del suo pedinatore segue gli indizi degli Occuria sulla Crisalide Solare che la conducono al Faro di Ridorana. Con l'aiuto di Reddas la principessa riesce a trovare la fonte della negalite in cima alla torre ma prima di riuscire a tentare qualcosa irrompe sulla scena Gabranth, che ammise di aver ucciso suo padre, nel tentativo di istigarla alla lotta. Sconfitto il giudice, il gruppo osserva l'arrivo del Dottor Cid che liquida Gabranth ed evoca la piena potenza della crisalide con i frammenti di negalite. Lo scienziato muore negli scontri che seguono. Reddas, con l'intenzione di non consentire che la storia si ripeti come a Nabudis, sacrifica se stesso per distruggere la Crisalide solare utilizzandola spada dei re.
Ashe apprende da Al-Cid che un imminente battaglia sta per svolgersi a Rabanastre tra le forze di Archadia e la Resistenza, il gruppo armato guidato dal Marchese Ondore che ha sfidato l'Impero dopo l'incidente del Leviathan. Il gruppo vola verso Dalmasca dove trovano già le prime schermaglie di scontro tra le due flotte; tuttavia le forze di Archadia possono contare sulla Bahamut, la Fortezza dei Cieli - un enorme nave, alimentata dal Mystes riversato dalla crisalide dotato di una potenza di fuoco senza eguali. Ashe e i suoi amici si infiltrano nella fortezza, e affrontano Gabranth. Il gruppo incontra in una sala Vayne Solidor e suo fratello Larsa che coglie l'occasione per opporsi ai piani di Vayne. Dopo una dura lotta che vede coinvolti gli stessi Larsa e Gabranth, Vayne viene distrutto nonostante Venat gli avesse infuso il suo potere. La battaglia si conclude con un annuncio di Ashe e Larsa che proclamano la fine delle ostilità fra Dalmasca e Archadia. Il gruppo fugge dalla Bahamut, ormai senza combustibile a causa della battaglia finale, insieme a Larsa e il moribondo Gabranth. Balthier e Fran rimangono a bordo della fortezza, per evitare che si schianti su Rabanastre causando un genocidio. Nonostante riescano nell'impresa, ogni contatto con loro viene perso.
Un anno dopo, Ashe è diventata regina di Dalmasca e la sua incoronazione si svolgerà entro un mese; Basch sostituisce Gabranth come Giudice Magister a causa della promessa fatta a quest'ultimo nei suoi ultimi istanti di vita: dovrà proteggere ad ogni costo Larsa, il nuovo imperatore di Archadia. La storia si conclude con Vaan e Penelo che scoprono che la Strahl è stata ‘rubatà da Balthier e Fran che lasciano ai due ragazzi un messaggio, che comprende una nota alla Regina Ashe e anche il suo anello, preso da Balthier nella storia. In seguito a questo, Vaan e Penelo a bordo di un'aereonave vanno a visitare Balthier e Fran a Bervenia.
Personaggi [modifica]
Per approfondire, vedi la voce Personaggi di Final Fantasy XII .
Tutti i capitoli di Final Fantasy sono caratterizzati dal gran numero di personaggi giocabili, tutti ben caratterizzati anche dal punto di vista psicologico. In questo capitolo ce ne sono sei, e non tutti sono umani. Il protagonista è il giovane Vaan, diciassettenne ragazzo di strada che sogna di diventare un pirata dei cieli. Protagonista femminile è invece la principessa Ashe che per un periodo di tempo viene chiamata Amalia, ultima (e unica sopravvissuta) dei nove figli del re Raminas di Dalmasca, ora leader del gruppo di ribelli contro l'impero di Archadia. Oltre a questi, altri personaggi si aggregano durante lo svolgersi del gioco: Balthier, ventiduenne aviopirata, neutrale per quanto riguarda la guerra tra il regno di Dalmasca e l'impero di Archadia, e la sua compagna Fran, una guerriera Viera; Penelo, la migliore amica di Vaan, e Basch, ex-capitano dell'esercito di Dalmasca (considerato un traditore durante il conflitto contro Archadia).Prima ancora di Vaan, tra i personaggi giocabili è presente Reks (fratello maggiore di Vaan) che serve come "introduzione" ai comandi di gioco.
Fra i personaggi non giocabili compaiono Larsa Ferrinas Solidor, figlio dell'imperatore Gramis, giovanissimo principe misteriosamente legato alla Negalite, sostanza che assorbe la potenza magica; il fratello Vayne Carudas Solidor, l'erede al trono di Archadia nonché capo dei Giudici, spietati generali ai quali è affidato il controllo dell'impero di Archadia già presenti in Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance; Vossler, un soldato facente parte del gruppo guidato da Basch; Montblanc e Nono, Moguri già presenti in Final Fantasy Tactics Advance, e Al-Cid Margrace, il principe di Rozaria. Ed infine c'è il vecchio Dalan che vi darà molto aiuto e vi dirà molti consigli. Lui si trova nella città bassa di Rabanastre.
Ambientazione [modifica]
Final Fantasy XII presenta alcune novità: la storia non è del tutto lineare, così da rendere libera l'esplorazione del mondo di Ivalice in un'epoca non del tutto chiara. Il mondo è molto vasto e per realizzarlo i programmatori si sono recati in Turchia. Su di esso vivono diversi popoli di diverse razze: gli Huma sono i più numerosi, ma ci sono anche Moguri (somiglianti a conigli alati), Viera (solo donne, caratterizzate da lunghe orecchie da coniglio), Bangaa (simili a grosse lucertole, di quattro tipi diversi) e Seeq (simili a suini azzurri o grigi); inoltre ci sono altre razze ma che sono in numero davvero esiguo, come ad esempio i Nu Mou, saggi esseri dediti allo studio e dotati di enormi poteri magici, oppure gli Urutan Yensa od i Garif, ultimo popolo che conosce gli usi segreti della negalite e i Bacnamus che disprezzati dalle altre razze vivono in luoghi angusti e tremendi. La storia è ambientata nel mondo di Ivalice, già visto in Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance oltre che in Vagrant Story.
Modalità di gioco [modifica]
Come tutti gli altri capitoli di Final Fantasy, anche questo è un gioco di ruolo, e come tale si basa sull'esplorazione dei vari scenari, sulla ricerca di oggetti particolari per portare a termine un compito. Per quanto riguarda il sistema di battaglia, è molto simile a quello di Final Fantasy XI: gli incontri non sono più casuali, ma tutti i mostri o i nemici sono subito visibili durante l'esplorazione, così che il giocatore può scegliere se battersi con essi oppure no. Da questo ne consegue che tra l'esplorazione e la battaglia non ci sono transizioni, né per quanto riguarda le immagini, né per la musica. Il giocatore può cambiare a sua discrezione il personaggio da controllare (leader) tra i tre che costituiscono il party (in alcune missioni vi è un quarto personaggio "ospite", ma è controllato dal computer), oppure può automatizzare completamente i combattimenti attivando i Gambit per ciascun componente della squadra.
Magie [modifica]
Le magie in Final Fantasy XII sono divise in cinque diverse scuole.
* Magia Bianca, comprende le magie che curano gli HP (punti vita), e le magie in grado di curare gli status nocivi come ad esempio esna. inoltre c'è un'unica magia (sancta) creata per togliere vita anziché darla
* Magia Nera, che comprende le magie adibite a causare danni all'avversario. Ne fanno parte tutti gli elementi magici, tra cui fuoco, ghiaccio, tuono, aria, acqua ecc. Oppure altre magie non elementali per esempio flare.
* Magia Verde, che comprende gli incantesimi che modificano caratteristiche o stato del bersaglio per esempio la magia protect, shell o morfeo.
* Magia Spaziotempo. Che racchiude le magie che alterano la velocità del bersaglio, causano cambiamenti di stato che impediscono azione o movimento, o infliggono danno o modifiche di stato non immediati come haste e levitaga.
* Magie Occulte, e comprende le magie di attacco di elemento oscuro e quelle che risucchiano HP o MP dal bersaglio e vengono assorbiti da chi ha lanciato l'incantesimo come aspir e drain.
Apoteosi [modifica]
Pozioni
In Final Fantasy XII le Limit Break (gli attacchi speciali di ciascun personaggio) sono chiamate Apoteosi. A differenza di tutte le altre tecniche o magie del gioco ogni Apoteosi è caratteristica di un personaggio e non può essere appresa dagli altri. Ogni volta che un personaggio ne acquisice una, agli MP viene aggiunta una Carica Mystes; con le apoteosi di lv. 1 gli MP restano invariati, ma acquisendo quelle di lv. 2 e 3 gli MP raddoppieranno e triplicheranno rispettivamente e ciò viene segnalato dalla barra MP spezzettata in più segmenti. Ogni apoteosi consuma un diverso quantitativo di cariche Mystes, e quindi di MP: lv. 1 1 sola carica, lv. 2 2 cariche e lv. 3 tutte e tre le cariche. La caratteristica più importante di queste potenti tecniche è che quando un membro del party ne utilizza una può dar via a una combinazione alla quale possono partecipare anche gli altri membri (provvisto che abbiano la possibilità di eseguire Apoteosi e abbiano comunque abbastanca cariche Mystes per effettuarle) e che infligge pesantissimi danni all'avversario. In più se si eseguono determinate combo tra i vari livelli di apoteosi si può dar vita ad una fusione che infliggerà danni a zona a seconda del livello del nemico. Spesso durante l'esecuzione delle Apoteosi compaiono diversi "Bonus Mystes", che possono ricaricare la barra MP e che possono quindi far continuare le catene, una volta concluso il tempo in più in particolari casi si attiva una combo detta fusione che colpisce con una forza devastante tutti i nemici su schermo.
Esper [modifica]
In Final Fantasy XII è possibile invocare alcune creature, chiamate Esper (lo stesso nome che avevano le invocazioni in Final Fantasy VI). Una volta sconfitto un Esper in battaglia e ottenuta la relativa licenza, diventa possibile invocarlo durante o fuori dalla battaglia. Quando si invoca un Esper, questi prende il posto dei due compagni dell'invocatore, che lasciano il campo. Gli Esper sono controllati dall'intelligenza artificiale, ed hanno un proprio Gambit. Inoltre, rimangono in campo per un tempo limitato, al termine del quale, se non è stato sconfitto, sferra il suo attacco più potente prima di lasciare il campo. Il sistema di invocazione è identico alle Apoteosi, con la divisione della barra in più segmenti che vengono consumati dall'invocazione in base alla potenza dell'Esper (Livello 1, 2 o 3).
Gli Esper di Final Fantasy XII sono tredici, uno per ognuno dei dodici segni zodiacali, più un tredicesimo della costellazione del Serpentario. Molto tempo fa, queste creature, per la loro presunzione di superiorità si ribellarono agli Dei che li sconfissero e li sigillarono in luoghi inaccessibili come punizione per il loro vile tradimento.
Ariete: Belias lo Stregone Guardiano dei territori sacri, nato per volere degli dei. L'appellativo "Stregone" è dovuta alle sue componenti, una umana e magica, e una mostruosa. Si unì alla rivolta di Ultima contro gli dei ma fu sconfitto. è un essere dalla pelliccia rossa, con quattro braccia e due teste che da tempo immemorabile difende la tomba di Re Raithwall. Il suo nome ha origine nella Bibbia, in cui è la personificazione del male. Era già apparso in Final Fantasy Tactics e ricomparirà in Final Fantasy XII: Revenant Wings.
Toro: Chaos il Reincarnato è un cavaliere in armatura seduto su di un trono fluttuante. Era il protettore del cristallo sacro fabbricato dagli Dei all'epoca della creazione. Giunto sul mondo terreno è stato travolto dai vortici caotici che lo infestavano e, dopo un continuo ciclo di morte e rinascita è alla fine diventato il Reincarnato. Anch'egli si ribellò agli Dei al fianco di Ultima.
Gemelli: Zalera il Mortifero è un umanoide scheletrico, con torso di uomo e una sacerdotessa rapita collocata su un avambraccio, anagramma di Azrael, angelo della morte ebraico. Era già apparso in Final Fantasy Tactics.
Cancro: Zeromus il Despota, ha lo stesso nome dell'antagonista di Final Fantasy IV, e ha attributi di crostaceo, come la grande chela sul braccio destro. Il suo antico incarico era giudicare le anime dei defunti, ma poi ha abusato dei suoi poteri ed è stato sconfitto dagli dei.
Leone: Hashmal l' Ordinatore. Per la sua forza sacra era al servizio degli dei come guida per gli uomini. Per il desiderio di forza assoluta che soggioga ogni cosa, si è ribellato agli dei insieme ad Ultima l'Angelo. Il suo nome è forse un riferimento a Sansone, personaggio biblico, così forte da poter sconfiggere a mani nude un leone. Era già apparso in Final Fantasy Tactics.
Vergine: Ultima l'Angelo, rappresentata come una donna dalla pelle blu con tre paia di ali arancioni, seduta sopra un potente cannone, è considerata l'alterazione perfetta; è lei il capo e l'ideatrice della rivolta contro gli Dei. Già apparsa in Final Fantasy Tactics, compare anche come totema dei Nu Mou nella versione per Gameboy Advance del medesimo gioco.
Bilancia: Exodus l'Arbitro, è l'alterazione più antica, incaricato di osservare il mondo, aveva il potere di giudicare ogni cosa. L'adempimento della missione ha fatto si che perdesse ogni legame e interesse per il concreto. Per restituire ogni cosa al nulla ha combattuto contro gli dei ma, sconfitto, è stato condannato a subire il sigillo. Il nome è stato ripreso in Final Fantasy V e poi tradotto come ExDeath. Era il totema delle Viera in Final Fantasy Tactics Advance anche se il suo aspetto è molto diverso da quello originale.
Scorpione: Cùchulainn l'Impuro, dalla pelle pallida e cadaverica, che ha un arco con freccia che gli trapassa il cranio. Il suo antico incarico era quello di ripulire il mondo dalla lordura degli Huma. Il suo nome deriva da Cuchulain, eroe tradizionale irlandese. Era già apparso in Final Fantasy Tactics.
Sagittario: Shemhazai il Traditore, dal grosso pungiglione. Il suo antico incarico era quello di scortare gli Dei ovunque essi andassero. Quando Ultima gli propose di rivoltarsi contro gli Dei svolse il ruolo di spia per scoprire i punti deboli divini. Il nome è quello del capo degli angeli malvagi nella mitologia del vicino oriente.
Capricorno: Adrammelech l'Irato il signore della rabbia e il leggendario dominatore di mostri, il cui nome è quello di una divinità babilonese. Fu imprigionato nelle caverne di Zertinan nelle Sabbie impetuose di Azrosa. Era già apparso in Final Fantasy Tactics e anche come totema dei Bangaa nella versione advance del gioco.
Acquario: Famfrit il Nembo che regge una gigantesca anfora d'acqua,è al servizio del Dottor Cid. A causa del suo spaventoso aspetto è stato preso di mira persino dagli dei che l'hanno creato. La pioggia che fuoriesce dal suo acquario viene temuta e rispettata dagli uomini in quanto foriera di disastri e caos. Era il totema dei moguri in Final Fantasy Tactics Advance.
Pesci: Mateus l'Immorale, è un Esper che è riuscito a catturare la Dea dei Ghiacci e ad usarla come suo scudo legandola davanti al suo torace. Il nome è già stato usato nella serie, infatti è il primo nome dell'imperatore Paramekia di Final Fantasy II. Era il totema degli umani in Final Fantasy Tactics Advance.
Serpentario: Zodiark il Legislatore, signore della legge. Rappresentato come un serpente con diverse paia di ali. È l'Esper più forte di tutti, temuto anche dagli stessi Dei, tanto che ne bloccarono la crescita facendone un signore degli angeli bambino, è anche il più difficile da ottenere.
Gambit [modifica]
Il sistema dei Gambit è una delle novità introdotte in Final Fantasy XII. Si tratta di un sistema di routine predeterminate di programmazione a oggetti che possono essere assegnate a ogni personaggio. Ciascun personaggio può avere fino a 12 Gambit, modificabili singolarmente dal menu principale. Dal menu di battaglia è possibile solamente attivare o disattivare in toto i Gambit di un singolo personaggio. Ogni Gambit è caratterizzato da due parametri: la condizione e l'azione (le basi della programmazione a oggetti. Un esempio potrebbe essere "Alleato < 50% HP" (condizione) e "Magia: Energia" (azione), che fa curare al possessore del Gambit qualsiasi alleato abbia meno della metà degli HP. Da ricordare che in alcune delle varie fasi del gioco, ci saranno personaggi che combatteranno al nostro fianco come "ospiti", e tali sono indipendentemente liberi di svolgere azioni senza poter modificare il loro Gambit, armi, abilità o altro.
Licenze [modifica]
Quando acquistate delle nuove armi, magie, protezioni e via dicendo, se non disponete delle licenze apposite non potrete utilizzare nessun arma, magia e altro in questione. Le licenze non sono altro che il "lasciapassare" per poter usufruire di certi acquisti fatti nei vari negozi, come ad esempio per potenziare un' arma, o meglio per passare da un' arma (spada+10) ad una più potente (spada+15). Questo, s'intende, vale anche per la magia e tutte le altre abilità disponibili. In ogni personaggio navigando nel menù Licenze, è presente una scacchiera contenente le varie abilità (armi, magie, ecc.) da sbloccare, e queste, finché non vengono sbloccate con il raggiungimento sufficiente di LP, rimangono di colore grigio. Per ottenere le licenze bisogna combattere e guadagnare i punti licenza (LP) che ad ogni scontro portato a termine in battaglia, ci verranno assegnati per sbloccare la licenza di cui abbiamo bisogno. Naturalmente non ci vengono assegnati enormi quantità di LP per ogni battaglia che facciamo, ma con il combattere di più alla fine raggiungeremo gli LP necessari per una licenza da sbloccare.
Curiosità [modifica]
Tre oggetti presenti nel gioco hanno i nomi rispettivamente dei due figli del dio greco della guerra Ares e di sua sorella: "smalto di Fhobos"(paura), "argilla di Deimos"(terrore),"fiamma di Horaxi"(da Eris, sorella di Ares.)
Colonna Sonora [modifica]
La colonna sonora di Final Fantasy XII è stata composta e arrangiata prevalentemente da Hitoshi Sakimoto, già compositore delle colonne sonore di altri titoli Square-Enix, tra cui Final Fantasy Tactics e Vagrant Story. Affiancato da Masaharu Iwata, suo storico collaboratore, e vari altri talentuosi compositori tra i quali Hayato Matsuo(che ha contribuito alla composizione dei temi principali del gioco), Taro Hakase e Yuji Toriyama, Sakimoto crea degli eccellenti brani con un'orchestra sintetica che non fallisce mai di colpire, ispirare e coinvolgere l'ascoltatore. La traccia "Opening Movie", ad esempio, è spettacolare e trattiene il giocatore davanti allo schermo con la bocca spalancata, mentre la si ascolta nel menù del gioco. Tutto, dai frizzanti temi di esplorazione delle pianure sconfinate o degli aridi deserti(ad esempio "The Dalmasca Eastersand", "Ozmone Plains" o "Giza Plains") ai delicati e melodici temi delle città o degli accampamenti (come "Nalbina Fortress Town Ward" o "Time For A Rest") fino a quelli cupi e mistici delle rovine più remote ("The Forgotten Capital") si amalgama alla perfezione. Iwata ha composto due tracce, una delle quali è l'evocativa "The Sochen Cave Palace". Trattandosi della colonna sonora di un Final Fantasy, Sakimoto ha dovuto riarrangiare alcune tracce storiche quali i temi del Chocobo ed il preludio presente dal primo episodio della saga; quest'operazione è stata un grande successo, poiché i temi mantengono la melodia e lo spirito degli originali ma contengono l'aggiunta delle sensibilità melodiche di Sakimoto. Ma il miglior riarrangiamento è senza dubbio quello per il tema della battaglia contro Gilgamesh proveniente da Final Fantasy V, "Clash On The Big Bridge", che prende lo stile synth rock dell'originale e lo trasforma in un pezzo completamente orchestrato. Molti fans sentono la mancanza di Nobuo Uematsu (che ha composto solamente il tema principale "Kiss Me Goodbye") e dei motivetti di battaglia che caratterizzavano i precedenti episodi della serie, ma questa colonna sonora è comunque di tutto rispetto e del tutto godibile.
Kiss Me Goodbye [modifica]
Kiss Me Goodbye è il tema principale della colonna sonora di Final Fantasy XII. È stato scritto a quattro mani dallo storico compositore della saga di Square, Nobuo Uematsu (sue sono infatti le canzoni Eyes On Me di Final Fantasy VIII, Melodies Of Life di Final Fantasy IX e Suteki Da Ne di Final Fantasy X, così come quasi tutti brani che compongono la colonna sonora della serie) e dalla cantante stessa del pezzo Angela Aki. Con questo pezzo Square riprende l'abitudine che aveva abbandonato nel decimo capitolo della serie, di creare cioè due versioni del tema principale: una in giapponese ed una in lingua inglese, per il mercato internazionale.